玩家太热情了,怎么办?
答案是——摆烂!
不然能怎么办?
艾丽娅上次还能去拧螺丝,这次难道还能去义乌催货不成?
一百万套啊!售罄了还要被骂猴王!
艾丽娅说国产游戏,一百万套,这个成绩是里程碑。
员工们用看傻子的关爱眼神看着她,大小姐你是不是睡觉的时候穿越了。
国产游戏?您是说咱们的游戏部门?
那销量横向对比,一百万套就一个起步额度啊。
就算是当初口袋妖怪最不景气最低迷的时候,销量也是九十多万套。
就这已经被唱衰了——对比其他几个爆款,当时都快哭了。
艾丽娅说坏了,忘了自己穿越了。
嘶……诶!好像这么算的话,国产游戏还真的是市场宽广啊!
艾丽娅只能把问题扔给了下属,让他们提交不同的解决方案。
实际上这事儿也没啥好讨论的,无非就是两条路线。
一个是扩产,把一百万份礼盒变成一千万份。
市场部门的计算,东煌的游戏玩家应该在八百万到一千五百万之间。
这个数量是基于之前的游戏机的销量进行推断的,其中计入了诸如送礼、收藏之类的冗余。
要不然得奔着两千万去了……
这个数据,其实和另一个世界线同时期的主机游戏玩家差不多对应。
注意是主机游戏玩家,而不是三亿鼠标的枪战梦想。
这会儿pc游戏还没发力呢,新网游上市之后最好的同期成绩是20万在线。
相比起来艾氏集团的游戏机已经突破了一百万同时在线量,压根没在乎pc端的事情。
扩产到一千万套,基本能够覆盖用户的需要。
毕竟这里的用户指的是包括重樱在内的玩家总体市场,只是东煌用户优先购买。
艾丽娅看另一个提案,这个就显得很商业化了。
怎么个商业化呢?
维持稀缺性,炒热度,把这事儿从卖货赚钱变成耍猴拉逼格。
员工们很快就整理出了两个方案的可执行操作项目,一一对应。
艾丽娅看着两份方案,又看了看面前的两个提出方案拿过来的员工。
“没有第三种办法?”
两个员工对视一眼,显然是有别的提案,但是没拿出来就很能说明问题。
既然艾丽娅问了,他们倒也没藏着。
“有,扩产,涨价,饥饿营销,三管齐下——第一批礼盒的价格不变,一百万份进行饥饿营销,后续的礼盒价格按照市场价来算,缓慢出货,这样的话能够最大限度保证利益。”
这种选择,既赚到了利润,又提升了第一批礼盒的逼格,耍猴热度还在。
“涨价的话,市场价涨价到多少?”
“600到800其实是个合适的价格,现在国内的市场已经炒到了一千五,海外市场的话接近四千块,从这个角度来说,哪怕我们后续涨价也算得上良心。”
嗯,相对
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